Poneja

perjantai 15. elokuuta 2014

Avaruusinsinöörinä - Osa 4

Edellisen blogautuksen jälkeen, ei avaruusinsinöörien ihmeellisessä maailmassa ole tapahtunut kovin paljon merkittävää edistymistä. Tai no otetaanpa komento takaisin. Paljon on itseasiassa tapahtunut, mutta mitään ei ole oikeastaan saatu valmiiksi.

Kuten aiemmassa blogautuksessani totesin, tarvitsin paljon rautaa, joten käytin yli puoli tuntia sen kaivamiseen. Sain sitä kokoon tuona aikana vähän yli puoli miljoonaa kiloa, mutta se oli nopeasti loppuun käytetty, sillä sain komentosillan lasituksen valmiiksi, joten pystyin aloittamaan itse huoneen sisätilan rakentamisen. Valitettavasti en saanut siltaa aivan valmiiksi, jonka takia en myöskään napannut siitä kuvaa. Ei siitä tosin jäänyt puuttumaan, kuin tietokoneet ja väritys.

Päätin käyttää loput raudasta tietenkin ulkolaskeutumisalueen tekemiseen, mutta keskeytin sen hitaan työn takia. Kaikki alustavat teräskuutioiden kehikot sain kyllä paikalleen, mutta Welder-alukselleni työ on aivan liian iso. Ainoa ratkaisuni oli siis luoda uusi tehokkaampi hitsausalus.

Ei jaksa pikkualus tätä hommaa.
Welderini pystyy hitsaamaan kuusi suurta kuutiota n. puolessa minuutissa. Se on toki huomattavasti nopeampaa, kuin käsin hitsaamalla, mutta kun kyseessä on 91x60-kokoinen alue, kestää hommassa lievästi sanottuna pieni ikuisuus. Tuon kokoinen alue nimittäin vaatii 3 003 000 kiloa rautaa, ja minun pitäisi hitsata moisia kasaan vieläpä neljä kappaletta, eli rautaa tarvitaan alustavasti 12 012 000 kiloa! Eikä tuohon lukuun ole laskettu edes seiniä mukaan! On myös mainittava, että tuo kehikko laskee ruudunpäivitykseni 20:een, joka tekee pelaamisesta suht. inhottavaa. Ongelma todennäköisesti korjautuu sitä mukaa, kun saan palikoita hitsattua kasaan, sillä valmiissa kuutiossa on vähemmän polygoneja ladattavana, kuin keskeneräisessä.

Eli tarvitsin aluksen suurella lastiruumalla ja monella hitsaimella. Sen sijaan, että olisin laittanut hitsaimet nokan puolelle, päätinkin laittaa ne aluksen alle. Tämän ansiosta sain tehtyä alukseni liukuhihnasysteemin hyvin loogiseksi ja kompaktiksi. Sain asennettua purkkiin peräti 15 hitsainta! Enemmänkin olisin voinut laittaa, mutta rajalliset resurssit pakottivat tähän ratkaisuun. Kun sain parin tunnin uurastuksen päätteeksi viimein aluksen mekaniikan piiloon, iski ongelma. En osannut nimittäin tehdä alusta loppuun. Siis kyllä se oli käyttökelpoinen, mutta ulkonäön luominen tuotti ongelmia. Kokeilin vähän kaikkea, kunnes tunnin jälkeen päätin luovuttaa ja kokeilla ulkoasun tekemistä joskus toisten. Tällaiseksi se jäi:

Ruma palikka, mutta se lentää. Nimeä sille en anna, ennen kuin se valmistuu
Näetkö yllä olevan kuvan taustalla valmiiksi tehdyn pätkän laskeutumisalustaa? Pätkän koko on 91x9 ja se on tehty kuvan alusta käyttäen vain parissa minuutissa! Luomani alus on siis todella tehokas hitsaamaan! Harmi vain, että se näyttää vielä tuolta. Sillä ei myöskään pysty laskeutumaan, koska olin ajatellut toteuttaa laskutelineet sisään vetäytyvillä männillä tai/ja moottoreilla, mutta se ei onnistunut aivan kuten odotin. Pääasiassa siksi, että nuo pelin ominaisuudet ovat "hieman" bugiset tällä hetkellä.

Tuo hitsattu pätkä söi lähes kaiken jäljellä olevan raudan, joten oli taas aika lähteä raudanhakureissulle. Ajattelin kuitenkin ensin tehdä kaivuualukseni loppuun jäljellä olevia resursseja käyttäen. Tällainen siitä tuli:

Saanko esitellä: The Mole.
Suurin näkyvin muutos lienee umpeen hitsattu runko porien ja ohjaamon välillä, sekä kokonaiset 16 uutta poraa edessä! Jos taito ja uskallus riiittää, on aluksella nyt mahdollista porata kokonaisen asteroidin läpi! Lisäsin myös alukseen peräti neljä gyroskooppia vakauden ja liikuttelun parantamiseksi, mutta ero ei ole merkittävä, sillä aluksessa on aivan liian vähän suihkumoottoreita sen kokoon nähden. Varsinkin pohjan ja katon suihkumoottorit ovan niin tehottomat, että alus ei aina jaksa pyörähtää pituusakselinsa ympäri. Se on tosin hyvin pieni ongelma ja korjattavissa melko helposti. Edelleenkään en peittänyt porien takana sijaitsevia putkia, koska rauta oli todella vähissä, mutta nepä hajoavatkin hyvin harvoin ja vain silloin kun on varomaton peruuttaessa. Uusien porien ansiosta, aluksesta tuli todella tehokas laite! Ainoastaan kahden porauskerran jälkeen lastiruumat ovat täynnä! Tämä vie aikaa kokonaisuudessaan vain alle 10 minuttia ja aluksen saa upotettua asteroidiin koko rungon matkalta!

The Mole tekemässä viimeistä peruutustaan ennen kotisatamaan palaamista.
Ja siinäpä kaikki tapahtumat lyhykäisyydessään olivatkin. En ole aivan varma, että mistä minä jatkan seuraavalla kerrallla. Teenkö komentosillan tietokoneet ja uuden hitsausaluksen rungon loppuun, vai keskitynkö parantamaan ruudunpäivitystäni hitsaamalla laskeutumisalustaa? Katsotaan sitä sitten seuraavalla kerralla, kun avaan Space Engineersin.

lauantai 9. elokuuta 2014

Avaruusinsinöörinä - Osa 3

Uusi päivä avaruudessa, uutta hitsattavaa edessä! Komentosillan lasitus ei tule olemaan valmis vielä tunteihin, joten päätin ruveta ajankuluksi tekemään kehikkoa ulkoiselle laskeutumisalustalle. Alustavan kehikon tekeminen ei ollut pitkä prosessi, mutta pääongelma syntyikin keinosta laskeutua kehikolle komentosillan tasolta. Päädyin sitten rakentamaan mäntähissin asemani taakse.

Reikä vain seinään ja menoksi!
Ongelmana ei ollut niinkään kuilun rakentaminen, vaan tien tukkiva asteroidi. Hissikuilun kooksi tuli 2x2 isoa palikkaa (pituus x leveys), jota ympäröi yhden palikan paksuinen seinämä, eli rakennelma vaati tilaa kaiken kaikkiaan neljä palikkaa tilaa sekä pituus, että leveyssuunnassa. Se tarkoitti, että minun oli järsittävä asteroidista suuri pala pois, jos halusin päästä tavoitteeseeni. Pahimman osan saisin järsittyä sauvasekoitinaluksellani, mutta ahtaimpiin paikkoihin tarvitsin pienemmän menopelin avukseni. Siispä kokosin sellaisen niin nopeasti kuin pystyin. Tarvitsin pientä porausalusta kyllä muutenkin helpottamaan raudan kaivamista ahtaista käytävistä.

Driller. Vielä rumempi alus, kuin veljensä Welder ja Grinder, mutta hoitaa hommansa.
Uuden aluksen turvin homma hoitui odotettua nopeammin, mutta kesti siitä huolimatta pienen ikuisuuden. Kaikkiin paikkoihin Driller ei aivan mahtunut, joten jouduin siistimään muutamia särmiä käsiporalla. Käsiporan haittapuoli on ympäriinsä sinkoilevat kivet ja malmit, jotka tahtoivat jäädä leijumaan rakennusalueelle estämään suunnitelman toteutumisen. Asiaa ei tietenkään helpottanut yhtään, että satuin poraamaan älyttömään kultasuoneen, joten tavaravalikkoni oli koko ajan täynnä.

Kultaa. Miksi sitä piti olla juuri siinä!?
Kun asteroidia kaivelee aikansa, alkaa tietysti kaivuualuksien lastiruumat täyttyä, joten ne pitää tyhjentää. Valitettavasti tyhjennettävänä oli kaivuualuksista isompi, eikä Ilmalukko 2:en mäntä ollut venytettynä äärimilleen, joten minun piti painua komentosillalle kytkemään se ääriasentoonsa. Ei ongelmaa, olihan kyseessä vain muutaman sekunnin homma. Mutta sitten pelin bugit alkoivat nostaa päätään...

Kun olin päässyt sillalle ja saanut kytkettyä ilmalukko 2:en männän äärimilleen, kuului kova jysäys ja selaamani aseman järjestelmävalikko hyppäsi siihen malliin, että tiesin jonkin aseman toiminnoista hajonneen. Asiasta ihmeissäni rupesin etsimään hajonnutta järjestelmää, joka paljastui tuota pikaa ilmalukoksi. Mutta kyseessä ei ollut juuri operoimani ilmalukko 2, vaan ilmalukko 1, johon en ollut koskenutkaan! Menin tarkistamaan vahingot ja vastassa odotti tällainen näky:

Tässä oli ilmalukko. Ei ole enää.
Typertyneenä tapahtuneesta, menin tutkimaan asiaa lähemmin ja huomasin, että mäntä oli paikallaan, mutta siihen kuuluva kanta oli räjähtänyt tuntemattomasta syystä avaruuden syövereihin ja vienyt samalla ilmalukon mukanaan. Kun yritin mennä siihen kohdalle, jossa ilmalukko oli, tuli vastaani näkymätön seinämä. Eli peli kuvitteli, että ilmalukko oli edelleenkin siinä, vaikka aseman järjestelmä ja silmä väittivät toista. Käynnistin pelin uudestaan, jolla pääsin eroon näkymättömästä ilmalukosta. Katsoin samalla netistä tietoa tästä asiasta, jossa kerrottiin, että männät ovat jostain kumman syystä aivan liian heikkoja rakenteeltaan, ja että ne hajoavat pienimmästäkin tärinästä. Tämä lienee siis ohjelmointivirhe, jolle ei todennäköisesti ole tulossa korjausta vähään aikaan.

Tämän pohjalta rupesin sitten miettimään mäntähissiäni. Se olisi todennäköisesti hyvin epävakaa rakennelma nykyisillä männillä, joten minun olisi käytettävä hissikuilua rakettireppuni avulla, kunnes pelin tekijät korjaavat männät sellaiseksi, kuin niiden pitäisi olla. Harmillinen takaisku, mutta ainakin voisin testata edes yhdellä mäntätornilla, että toimisiko moinen viritelmä hissinä ensinnäkään. Korjasin myös ilmalukko 1:en samanlaiseksi kuin se aikaisemmin oli, mutta en tiedä kuinka pitkään se pysyy kasassa. Jos se vielä hajoaa, niin pitää rakentaa kummankin ilmalukon paikalle väliaikainen kiinteä ratkaisu. Se ainakin toimii luotettavasti.

Tuon oudon tapauksen jälkeen, palasin hissikuilun luo ja jatkoin sen rakentamista pala palalta, kunnes parin tunnin kuluttua h-hetki koitti...

Hankalin osuus on valmis!
Sitten vain kaivuualukset tyhjäksi ja parkkiin, jonka jälkeen alkoi seinien loppuun rakentaminen Welder-alusta käyttäen. Valitettavasti rautavarannot olivat päässeet melkein loppumaan, joten sekin projekti jäi puolitiehen. Nähtävästi 1500 kiloa rautaa ei riitä mihinkään.

Siinä kulkee resurssien raja. Tuli tuossa samalla mieleen, että voisi portaat yrittää rakentaa tuon kuilun ympärille.
Seuraavalla kerralla palaan sitten rautaa kaivamaan. Parempi kaivaa sitä sitten kunnon köntsä kerralla, niin ei tarvitse juosta ympäri avaruutta koko ajan. Lopuksi vielä kuva alustavan ulkolaskeutumisalueen kehikosta.

Tähän tulee vielä paljon muutoksia.

perjantai 8. elokuuta 2014

Avaruusinsinöörinä - Osa 2

Avaruusasemani kasvaa kasvamistaan hitaasti, mutta varmasti. Edellisen blogautuksen jälkeen, olenkin tehnyt yhtä sun toista aseman hyväksi. Kaikista merkittävin ero aikaisempaan nähden on kadonnut ulkoisen laskeutumisalustan kehikko hangaarin oikealta puolelta. Tältä tilanne näytti aikaisemmin tänään, ennen kuin rupesin työskentelemään sisätilan kanssa:

Päätin lisätä hieman väriä ja valoa pintaan.
Ensimmäisenä minun oli laitettava kuntoon aseman ilmalukko, jonka avulla aluksien ruumat on helppo tyhjentää ja täyttää. Aiemmin käytössäni oli suoraan yhdestä jalostamosta ulos törröttävä putki, jonka voi nähdä yhdestä edellisen blogautuksen kuvista. Se oli karmea ratkaisu, koska kokoajat puskivat jostain kumman syystä valmiit tuotteet säilöön ilmalukkoon varastokontin sijaan. Kyseessä oli kuitenkin muuten toimiva väliaikaisratkaisu, kunnes keksisin jonkin mielekkäämmän sijoittelun ilmalukolle. Miettiessäni ratkaisua, rupesin tutkimaan Space Engineersin ominaisuuksia, jotka olin jättänyt aiemmin vähälle huomiolle. Eikä aikaakaan, kun löysin etsimäni: Männät (piston). 

Kasaan laitettu ilmalukko.
Pidennetty ilmalukko.
Pelin mäntien kummastakin päädystä löytyy aukko tavaroiden läpivientiä varten, joka tekee niistä loistavan ratkaisun ilmalukoille! Moottoroitu osa venyy parhaimillaan 10 metrin pituiseksi, mahdollistaen alusten kiinnittämisen asemaan hyvinkin kaukaa. Jos lisää pitutta haluaa, voi mäntiä rakentaa aina useamman päällekkäin. Niiden toimintaa hallitaan asemaan tai alukseen rakennetusta ohjauspaneelista tai ohjaamosta, johon lukeutuu männän aktivoinnin lisäksi pituuden ja nopeuden säätely. Jos joku noissa laitteissa on omituista, niin se on niiden tarvitseva resurssimäärä. Niiden rakentaminen ei nimittäin vaadi paljon mitään, mutta uskon asian muuttuvan viimeistään pelin beetavaiheen aikana. Tämän johdosta, minulla oli varaa rakentaa yksi ilmalukko aseman kumpaankin päähän!

Löysin myös toisen mielenkiintoisen laitteen nimeltä roottori (rotor). Tuo nimi voi aiheuttaa paljon hämmennystä, koska sen voi sotkea joko suihkumoottoreihin tai sitten erillisiin rakennuskomponentteihin, joita kutsutaan moottoreiksi. Kyseessä on kuitenkin laite, jonka kanta pyörii akselinsa ympäri renkaan lailla, josta myös laitteen nimi tulee (rotate + motor = rotor). En alkuun keksinyt mitään visuaalista käyttöä hyödyllisempää moiselle kapistukselle, kunnes tajusin että niistä pystyy tekemään mechejä! Sellaisen kokoaminen on haastava homma, joka vaatii paljon leikkimistä, mutta kokeilen josko idea olisi toteuttamiskelpoinen sitten avaruusaseman valmistuttua.

Samalla peliin tuli myös uusi päivitys, joka toi uusia asioita ja sotki hieman vanhoja. Näkyvin lisäys lienee seiniin asennettavat ohjauspaneelit ja uudet käyntilankkujen (catwalk) osat. Jälkimmäisten asettaminen aiheuttaa valitettavasti pelin kaatumisen tällä hetkellä, mutta eipä tuolla kiire ole. Kuitenkin sinällään hauska juttu noiden osien saapuminen, koska juuri toivoin saavani käyttöön sellaisia! Päivitys sekoitti myös joitakin asetuksia avaruusaseman ja alusten toiminnoissa. Esimerkiksi laskeutumistelineet olivat automaattisella lukituksella manuaalisen sijaan ja mäntien asetukset olivat päin persettä. Sen kummempia ongelmia en huomannut. Äänimaailmaankin oli tullut uudistuksia, ja olivatpahan kehittäjät tehneet ainakin väliaikaisen ratkaisun katoavien äänien bugiin.

Mutta sitten takaisin avaruusaseman rakentamiseen! Sain vihdoin ja viimein painovoiman asemalleni, joten sisätiloissa liikkuminen ei vaadi enää rakettirepun käyttöä. Sellainen pieni miinuspuoli hommassa tosin on, että jouduin tekemään kaksi painovoimageneraattoria aseman epäsymmetrisen (tai liian symmetrisen) muodon takia. Tämä tarkoittaa sitä, että painovoima on tietyllä alueella asemaa normaalia vahvempi, joka taas tarkoittaa sitä, että hyvin pieni pudotus voi viedä suuren palasen elämästä. Tämän innoittaman sain laitettua sairastuvan kuntoon alta aikayksikön!

Pahasti keskeneräinen komentosilta.
Painovoiman vaikutusalueen säätäminen kesti melko pitkään, mutta ei lähellekään niin pitkään kuin aseman valojen säätäminen! Huomasin nimittäin, että valoihin pystyy tekemään järkyttävästi muutoksia, aina väreistä kirkkauteen saakka. Löysin myös loistavan ominaisuuden, jolla aseman toimintoja pystyy ryhmittelemään, ja näin ollen kytkemään monta asiaa päälle samanaikaisesti! Mutta koska valoja ei oltu asennettu järkevässä järjestyksessä (esim. ensin kaikki hangaarin valot ja sitten komentosillan valot), oli niiden toisistaan erotteleminen tuskaa. Mutta kun vihdoinkin sain jaettua valaistuksen viiteen eri osaan (hangaari, komentosilta, lääkintähuone, varastohuone 1 ja varastohuone 2), tuli aseman sisätiloista mukavan kirkkaat!

Hyvin valaistu varastohuone nro. 1. Vain väri seiniltä puutuu.
Loppuaika onkin sitten kulunut erilaisia malmeja etsiessä. Komentosillan lasitus nimittäin vaatii rutkasti silikonia. Asema on myös ruvennut syömään järkyttävästi polttoainetta, joten uraania täytyy ruveta kaivamaan entistä enemmän. Myös moottorikomponenttien valmistamiseen käytettävä koboltti pääsi loppumaan, joten jalostamot tekevät nyt kaikkea muuta paitsi hyvin tarpeellisia rautaharkkoja. Noh, Ainakin voin käyttää muiden raaka-aineiden jalostamiseen tarvittavan ajan rautamalmia kaivaen.

Jyrsitty asteroidi. Kaikki kuvassa näkyvä ruskea alue on joko rautamalmia tai nikkeliä. Niitä on vaikea erottaa toisistaan.

keskiviikko 6. elokuuta 2014

Avaruusinsinöörinä

"Insinöörille tarpeeksi hyvä on täydellistä. Artistille mikään ei ole täydellistä."
- Vapaasti suomennettu lainaus Alexander Calderilta

Mutta entäpä jos sattuu olemaan artisti, joka tekee insinöörin töitä? Syntyykö sellaisesta yhdistelmästä hienoja rakennelmia, joiden tekeminen on kestänyt kauan, ja joiden käytettävyydessä olisi parantamisen varaa? Kenties lopputulos onkin parempi, kuin insinöörin tekemä? Vai onko sittenkään? Saako artisti koskaan edes tehtyä loppuun aloittamaansa rakennelmaa, kun hänelle tulee jatkuvasti uusia ideoita, joiden toteuttaminen vaatii edellisen pyyhkimistä? Se jää nähtäväksi...

Olen viime aikoina pelannut huomattavasti alfavaiheessa olevaa peliä nimeltä Space Engineers. Kyseessä on mukavalla tavalla realistisuutta ja idealismia sekoittava kokonaisuus, jossa tarkoituksena on rakentaa mitä huvittaa painottomaan tilaan realistisella periaatteella. Space Engineersiä voisi oikeastaan luonnehtia Minecraftiksi avaruudessa, mutta todellisuudessa näitä kahta titteliä ei yhdistä muu kuin kuution muotoiset rakennuspalikat ja kaivaminen. Starmade on itseasiassa paljon enemmän Minecraft avaruudessa, kuin Space Engineers. Kumpikin ovat mielestäni hyviä pelejä, mutta tämän blogin aiheena on Space Engineers

Tässä pelissä pitää miettiä, mitä tekee, oli kyse sitten rakentamisesta, kaivamisesta tai aluksella lentämisestä. Vaikka avaruudessa ollaankin, tässä pelissä et pysty luomaan samalla tavalla painovoimaa uhmaavia luomuksia, kuten vaikka Minecraftissa tai Starmadessa. Helpoin tapa tätä on demonstroida kuvilla.

Vaikka tämä onnistuukin helposti Minecraftissa...
...ei sitä suositella Space Engineersissä.
Eli rakentamisessa pitää olla jotakin logiikkaa. Jos sinä leikkaat avaruusaluksesi kahtia, sen myös on sitten kahdessa osassa. Logiikka pätee moneen muuhunkin asiaan tässä pelissä. Esimerkiksi suihkumoottorit pitää sijoitella jokaiselle puolelle alusta, jotta sitä voidaan liikuttaa mihin suuntaan tahansa. Esimerkiksi Starmadessa pitää laittaa kaikki moottorit osoittamaan taaksepäin, mutta siitä huolimatta liikkuminen on mahdollista jokaiseen suuntaan.

Lisäksi moottorien määrä ja teho ratkaisee. Jos laitat viisi suihkumoottoria taakse ja kaksi eteen, niin totta kai alus kulkee nopeammin eteen-, kuin taaksepäin. Tällainen asetelma myös pidentää aluksen jarrutusmatkaa huomattavasti, joka on sitten otettava huomioon lähestyttäessä asteroideja ja laskeutumisaluetta. Mutta jos sinä laitatkin viisi PIENTÄ moottoria taakse ja kaksi SUURTA moottoria eteen, kulkee alus nopeammin takaperin. Simppeliä logiikkaa.

Se missä peli ottaa vapauden logiikassa, on moottorien sijoittelu aluksen painon mukaan. Tällä tarkoitan sitä, että voit sijoittaa yhden taaksepäin osoittavan moottorin vaikkapa vasemman siiven kärkeen, mutta alus kulkee siitä huolimatta eteenpäin, vaikka sen pitäisi ruveta pyörimään myötäpäivään itsensä ympäri. Sama ei tosin päde, jos kaksi alusta ovat kytkeytyneenä toisiinsa ilmalukkojen avulla, ja toinen alkaa kiihdyttämään. Silloin kaikki toimii loogisesti.

Moottorien kanssa on otettava vielä muutamia muitakin seikkoja huomioon. Aluksen massa vaikuttaa tietenkin moottorien voimaan, mutta niille pitää olla myös tarpeeksi virtaa, jota saadaan ydinreaktoreista. Neljä pientä reaktoria riittää antamaan kaiken tarvittavan virran pienistä suihkumoottoreista koostuvalle alukselle, mutta yhteen isoon suihkumoottoriin, noita pieniä reaktoreja vaaditaankin sitten jo kahdeksan kappaletta. Moottoreiden sijoittelussa on otettava myös huomioon, että suihku tekee vahinkoa, joten niiden suuaukkoja ei saa missään nimessä peittää. Sillä tavalla on hyvin helppo polttaa reikä omaan alukseensa tai jopa lattiaan. Aivan, pelissä on myös hauska vauriomallinnus, mutta siitä lisää myöhemmin.

Pienistä osista kasvaa suuri asema... tai yksi vaivainen metallikuutio


Suihkumoottoreilla on helppo polttaa reikä avaruusaseman lattiaan, mutta sitä ei ole kiva korjata. Pelin jokainen palikka nimittäin koostuu kymmenistä, ellei jopa tuhansista pienistä komponenteista, jotka pitää luoda annetulla laitteistolla. Komponenttien kokoaminen tapahtuu kokoajaa (assembler) käyttäen. Kokoaja saa raaka-aineensa harkoista, jotka sulatetaan jalostamossa (refinery). Jalostamo tarvitsee tietysti malmia, jota sulattaa, joten sitä on kaivettava asteroideista. Miten sitä kaivetaan? Pahimmillan käsiporalla. Parhaimmillaan tällä tai jollakin vielä paremmalla:


Yllä olevassa kuvassa on vielä nimetön ja hieman keskeneräinen kaivuualukseni tyhjentämässä lastiruumaansa turhista kivistä. Huomaa kuinka poraosa on muuta runkoa leveämpi pituus-ja syvyyssuunnassa. Tällä tavoin rungon tärkeimpien osien suojaaminen kaivamisen aikana on helpompaa. Aluksessa on kuitenkin vielä muutamia korjaamattomia aukkoja:

1. Putket, jotka vetävät malmin porien säiliöistä rahtiruumaan, ovat hyvin haavoittuvaisia peruuttaessa pois asteroidien sisältä.
2. Poraosan leveys ei ole riittävä tai kylkien suihkumoottorit on sijoiteltu huonosti. Tämä estää kaivamisen syvemmälle, kuin runko on suunniteltu, koska suihkumoottorit osuvat helposti kallioiden seinämiin ja tuhoutuvat.
3. Kylkien suihkumoottoreissa ei ole tarpeeksi tehoja. Tämä tekee hankalaksi irtautumisen aseman vahvoilla magneeteilla varustetusta ilmalukosta, jolloin sen vaurioituminen on todennäköisempää.

Kun nuo ongelmat saan korjattua, niin minulla on käytössäni tehokas ja PIENIkokoinen kaivuualus. Vaikka tuo alus onkin kuvassa näkyvää hangaaria korkeampi/pidempi, on se siitä huolimatta tehty pienten alusten ehdoilla. Suuren kokoluokan aluksiin minulla ei ole minkäänlaista asiaa vielä kymmeniin tuntiin niiden vaatimien resurssien ja suuren rakennustilan takia.

Yritän siis sanoa, että minkä tahansa rakentaminen tässä pelissä vie aivan tuhottomasti aikaa. Varsinkin jos lähdet tyhjästä liikkeelle ja rakennat yksin, kuten minä. Pelihahmo voi kantaa rajoitetusti tavaraa mukanaan (maksimimäärä on valinnainen), mutta jotkin palikat vaativat enemmän tavaraa, kuin jaksat kantaa. Tämä aiheuttaa tiuhaa ramppaamista komponenttivaraston ja koottavien palikoiden välillä, joten onkin hyvä aloittaa rakentamaan hitsausalusta heti ensimmäisen kaivuualuksen jälkeen. Tai vieläkin parempi vaihtoehto on rakentaa vaihtopääalus. Se on aivan kuten vaikkapa ruuvimeisseli vaihdettavalla kärjellä, mutta vain isommassa mittakaavassa. Varsinkin alkuun tällainen alus on resurssien säästämisen kannalta oiva ratkaisu! Itse aloitin vastaavalla idealla, joka toimi muuten ihan hyvin, mutta huonosti suunniteltu runko-osa teki siitä melko kömpelön käyttää. Opin siitä kuitenkin tällaista:

- Tee runko-osasta (tai jos verrataan ruuvimeisseliin, niin varresta) mahdollisimman pieni, mutta pakkaa siihen enemmän kuin tarpeeksi ytyä kuin tarvitset.
- Asenna ohjaushytti niin eteen kuin mahdollista.
- Asenna liittämispalikka (merge block) heti ohjaushytin eteen.
- Älä asenna runko-osaan kahta gyroskooppia enempää (riippuu aluksen koosta), koska se tekee aluksen kääntymisestä yliherkän. Asenna sen sijaan yksi ylimääräinen gyroskooppi jokaiseen vaihtopäähän.
- Jos aluksesta tulee raskas liikuteltava vaihtopään kanssa, lisää uusia suihkumoottoreita vaihtopäähän, älä runko-osaan. Gyroskoopeilla voi vaikuttaa aluksen pyörähtämisnopeuteen.
- Tee porausvaihtopäähän pitkä varsi. Sillä on hankalampi lähestyä kohdetta, mutta kaivaminen on nopeampaa ja runko-osan kannalta turvallisempaa. Spottilamppujen asentaminen mahdollisimman lähelle kärkeä voi auttaa arvioimaan etäisyyttä pintaan.
- Jos asennat rahtikontin vaihtopäähän, pidä huoli, että ilmalukko/-lukot on sijoitettu paikkaan, jossa on ympärillä tilaa. Helpottaa telakoitumista huomattavasti.

En itse kokeillut homman toimivuutta niin, että rahtikontti oli kiinnitetty runko-osaan, mutta teoriassa sen pitäisi olla mahdollista.

Liikkeelle tyhjästä tyhjiössä


Olen pelannut tätä peliä viimeisten viikkojen aikana lähes 50 tuntia, ja tässä on kaikki mitä olen saanut sinä aikana tehtyä.

Hitsasin sen läjään ihan ite!
Ylläoleva avaruusaseman palanen on rakennettu aloituspaikan päälle. Aloituspaikka koostuu jalostamosta, kokoajasta, pienestä ydinreaktorista, painovoimageneraattorista, ohjaamosta, lääkintälaitteesta, kolmesta laskutelineestä, majakkavalosta ja läjästä suuria rautakuutioita. Vaihtoehtoisesti olisin voinut aloittaa pienestä hätäaluksesta rajoitetuilla resursseilla, tai suuresta asteroidiin törmänneestä aluksen raadosta, mutta koska tämä on ensimmäinen maailmani, päätin aloittaa vähän helpommalla. Jos oikein extreme-pelaaja haluaa olla, niin voi aloittaa täysin tyhjästä, mutta pieni varoituksen sananen: Se on mahdotonta. Jotta pelaaja pääsisi alkuun, on hänellä oltava vähintään käytössään kokoaja, jalostamo, ydinreaktori, pieni määrä uraania polttoaineeksi ja vähintään jonkinlainen ohjaamo, josta voi ladata puvun energian täyteen. Kyllä, kaikenlainen toiminta kuluttaa puvun energiaa, joten sitä on ladattava aika ajoin joko ohjaamossa tai lääkintälaitteella. Huom! Kummassakin pitää olla virtaa, jotta homma toimisi.

Tällä hetkellä kaikki rakentuu neljän jalostamon ja neljän kokoajan avulla. Kaikki pyörivät juuri ja juuri yhdellä pienellä generaattorilla. Kuvan keskellä oleva laatikko on aseman ainoa varasto, mutta sinne mahtuu järkyttävästi tavaraa.
Space Engineersissä on myös mahdollista kuolla (yllätys). Elämämittari ei ole sama kuin energiamittari. Kun energiamittari huuta eioota, rupeaa elämämittari tyhjenemään. Tällä hetkellä mahdollisia kuolemantuottajia ovat mm. hapenpuute, putoaminen korkealta, ammutuksi tuleminen, paiskautuminen pintaa vasten liian kovalla vauhdilla ja meteoriittisateet. Viimeistä en ole testannut, koska otin mielenterveyden säilyttämiseksi sen pois päältä, mutta oletetusti se tappaa. Toinen testaamaton asia on aluksen hytin tuhoutuminen. Sen voisi olettaa tappavan, mutta minusta tuntuu, että se tällä hetkellä vain heittää sinut pois ohjaamosta. Voin olla täysin väärässäkin. Jos kuitenkin otat osumaa, niin kuntoa voi kohentaa lääkintälaitteella. Jos taas kuolet, niin voit hakea kantamasi tavarat ruumiisi luota, mutta tällä hetkellä pelissä vaikuttaisi olevan bugi, jossa ruumis katoaa 50% todennäköisyydellä kuolemishetkellä. Jos kannat paljon tavaraa mukanasi, älä kuole. Siinä on mahdollisuus menettää kaikki.

Mikään ei ole täydellistä


Tässä on nyt tullut ohimennen mainittua muutamaan otteeseen vaurioista, mitä rakennelmat voivat ottaa. Tämä lukeutuu samalla pelin hyviin ja huonoihin puoliin. Vauriomallinnus on nimittäin toteutettu todella hyvin! Se kohta minkä isket, se kohta myös vääntyy ja vieläpä siitä kohdasta, johon isku on osunut. Mutta olen vahvasti sitä mieltä, että vauriomallinnus vaatii paljon hienosäätöä. Tällä hetkellä vähän kaikki tuntuvat hajoavan pienestäkin hipaisusta. Jos sinä raapaiset seinää suihkumoottorilla yhden metrin sekuntivauhtia, niin 90% todennäköisyydellä menetät koko moottorin. Laskutelineet ovat toinen ongelmakohta. Ne nimittäin hajoavat välillä jopa laskeuduttaessa. Suihkumoottoreiden tuhovoimaa metallia kohtaan voisi myöskin pienentää, sillä jokainen lentoon lähtö laittaa lattiaa kuopalle. Onhan se osittain suunnitteluvirhe, että suihkumoottorit on tullut asennettua liian matalalle, mutta ei teräskuution pinnan kuuluisi vääntyä alle sekunnin poltosta.

Loppujen lopuksi tämä hangaari on kovin pieni, mutta pidentämisvaraa kyllä löytyy. Kuvassa vasemmalla hitsaaja-alus Welder ja oikealla rälläkkäalus Grinder. Welderistä puuttuu laskuteline "liian nopean" laskeutumisen seurauksena.
Tällä hetkellä pelissä ei ole myöskään minkäälaisia tietokoneen hallinoimia vihollisia. Ei avaruuspiraatteja, ei alieneja tai muita häiritseviä tekijöitä. Pelissä vaikuttaisi olevan jonkin sortin rahtialus, joka pyörähtää pelaajan luona aika ajoin, mutta en tiedä miten homma sitten toimii. Pitää kokeilla.

Space Engineersiä on tosin mahdollisuus pelata jo moninpelinä, ja tämä ominaisuus toimii itseasiassa melko hyvin jo tässä vaiheessa! Onhan siinä tietysti omat ongelmansa, mutta kun yleensä moninpeli ei toimi näin hyvin alfavaiheessa, jos ollenkaan. Mikä onkaan hauskempaa katsoa, kuin että kaksi joukkuetta rakentavat tietyn aikarajan sisällä itselleen alukset ja sotivat niillä sitten keskenään!

Ja muutenkin olen hieman ihmeissäni, että Space Engineers toimii näin hyvin näin varhaisessa vaiheessa. Siis onhan se kuuleman mukaan melko resurssisyöppö, mutta minä en ole asian kanssa huomannut mitään pahempaa ongelmaa. Ainoa ruudunpäivitystä syövä asia on tähän mennessä ollut runsas spottilamppujen käyttö. Tuossa aiemmin nähdyssä kaivuualuksessani spottilamppuja on 20 kappaletta, mutta ei niitä pysty pitämään päällä, kun ruudunpäivitys tipahtaa siinä samassa kahteenkymmeneen. En ole ylipäätänsäkään huomannut mitään pahasti haittaavia bugeja. Osa äänistä kyllä katoilee aika usein ja muutamia outoja tulee välillä lisääkin, mutta muuten peli toimii todella nätisti. Kerran se on kaatunut alt+tab-yhdistelmän takia, mutta muuten peli on pyörinyt vakaammin, kuin jotkin täysin valmiit pelit. Jos minä käyttäisin hattua, niin nostaisin sitä kehittäjille. He tekevät aivan loistavaa työtä. Ei pelin tarvitse olla näin hyvässä kunnossa vielä alfavaiheessa.

Jatkankin tästä avaruusasemani rakentamista ja kerron edistymisestäni aina kun siltä tuntuu.

Tajusin juuri, että minun on laajennettava rajusti kuvassa rakenteilla olevaa ulkoilmalaskeutumisaluetta. Perkele.

perjantai 13. kesäkuuta 2014

Minä - Outo ihminen

Istahdin tuossa äskettäin sohvalle virkistävän suihkun jälkeen ja rupesin ajattelemaan... Öh... En yhtään mitään. Päässäni ei kertakaikkiaan liikkunut mitään. Mielikuvitus ei laukannut tuttuun tapaansa, en tuntenut mitään, enkä kiinnittänyt huomiota yhtään mihinkään vaan tuijotin tyhjää. Sitten suljin alitajuisesti silmäni ja tunsin jonkin oudon nytkähdyksen päässäni, aivan kuin olisin pudonnut tai jotakin. Siinä samassa havahduin ja painun vähän ihmetellen tietokoneen äärelle.

Menin Suomi24-sivustolle tarkastamaan, että olin muistanut siirtää ja poistaa kaiken eilisen sähköpostimuutokseni jäljiltä. Suomi24:n sähköposti toimii näet nykyään kovin kämäisesti, joten päätin luoda uuden paremman sähköpostin, johon ohjaan sitten kaiken viralliselta kannalta tärkeän liikenteen. No joka tapauksessa, huomasin siinä etusivulla suositun keskustelunaiheen: Kiinnostavat naiset ovat harvinaisia. Itse kyllä korjaisin otsikkoa muotoon: Kiinnostavat IHMISET ovat harvinaisia. Siltä minusta on tuntunut jo pidemmän aikaa.

Tätä aihetta muistaakseni sivusin "neljän seinän sisällä"-kirjoituksessani, mutta tuo keskustelunaihe nosti päässäni kysymyksen esille: Millainen on mielestäni mielenkiintoinen ihminen? Siihen en osaa vastata, sillä tällä hetkellä kaikki ihmiset vaikuttavat tylsiltä. Kukaan ei puhu koskaan mitään mielenkiintoista ja tuntuu, että kukaan ei oikein uskalla olla täysin oma itsensä. Kovin monella on hirmu sulkeutunut ajattelutapa ja helposti saavutettavissa oleva päämäärä. Harva uskaltaa pistää rimaa korkealle ja lähteä toteuttamaan jotain mahdottomalta tuntuvaa unelmaansa silmät kiiluen ja omaa tekniikkaa käyttäen. Tästä herääkin kysymys, että onko kukaan oikeasti edes onnellinen?

Mikä minun unelmani on? Että mikä minut tunnetaan koko maailmalla vielä kuolemani jälkeenkin. Haluaisin olla tunnettu piirtäjä, perustaa kuuluisan heavy metal-bändin, luoda videopelejä, käydä avaruudessa, rakentaa avaruuslaivan, auttaa ihmiskuntaa luomalla jotakin hyödyllistä teknologiaa ja niin edelleen. Unelmia riittää, mutta kaikesta tuosta edellä mainitusta olen valmis luopumaan vain yhden unelman takia: Aidon onnellisuuden. Valitettavasti siihen leikkiin tarvitaan kaksi, ja jos olet lukenut aiempia kirjotuksiani, tiedät että se ei ole minulle helppoa.

Jos minä haluan olla (aidosti) onnellinen, on minun löydettävä itselleni kumppani, joka oikeasti rakastaa minua ja minä häntä. Mutta jos ihmiset eivät herätä minussa kiinnostusta, miten voin koskaan löytää sielunkumppanini? Minun pitäisi löytää juuri se oikea henkilö, mutta kuten arvata saattaa, se on aivan järkyttävän vaikea tehtävä, mutten usko sen kuitenkaan olevan mahdoton.

Ja tässä kohdassa tulee vastaan se rima, josta aiemmin ohimennen mainitsin. Meikäläisen rima on asetettu hyvin korkealle, mutta sen ylittäminen ei ole mahdotonta. Helposta tehtävästä ei kuitenkaan ole kysymys, joten on lähdettävä hitaasti liikkeelle vähän alemmalta tasolta. Tässä tapauksessa ensimmäinen haaste olisi päästä eroon sosiaalisten tilanteiden pelosta ja löytää se mielenkiinto ihmisistä. Toivon mukaan tätä ongelmaa lähdetään korjaamaan jo tämän kuun lopussa...

keskiviikko 11. kesäkuuta 2014

Mielikuvitus rajana

Tässä jokin aika sitten ilmestyi elokuvateattereihin uusi Godzilla-elokuva. Katselin Cinemassacresta hahmon pitkäaikaisen fanin James Rolfen ns. arvostelua elokuvasta, jossa hän mainitsi (pienimuotoinen spoileri edessä) Godzillaa vastaan taistelevan monsterin olevan se sama monsteri, mikä muissakin elokuvissa. Hän ei suoraan sanonut, minkälaisesta monsterista on kyse, mutta tuon kuvauksen perusteella se on todennäköisesti joku kahdella tai neljällä jalalla kävelevä tumma liskomainen otus. Sellaisia ne monsterit ovat aina amerikkalaisissa elokuvissa, kun mielikuvitus ei parempaan kykene.

Ymmärrän kyllä, että ihminen luo asiat näkemänsä perusteella, mutta miksei sitä mielikuvitusta voisi edes yrittää vähän venyttää? Mitä jos edellä mainitun monsterin luoja olisi lisännyt hahmolleen ylimääräisen jalkaparin tai kaksi? Toisen pään? Kolme häntää? Tässä tietysti oletetaan, että kyseessä on sellainen liskomainen otus, mutta olipa otus minkälainen tahansa, niin siihen on hyvin todennäköisesti käytetty jonkin eläimen tai hyönteisen pohjaa, johon on sitten lisätty pieniä kosmeettisia yksityiskohtia, jotka tekevät pedosta aavistuksen mielenkiintoisemman näköisen vaikuttamatta kuitenkaan otuksen liikkumiseen tai taistelemiseen.

Gigginox. Toinen pää ei näy kuvassa, koska se toimii samalla häntänä.
James Rolfe mainitsi myös "arvostelussaan", että japanilaiset ovat paljon mielikuvituksellisempia. Vähän aikaa asiaa pohdiskeltuani, päätin ruveta komppaamaan häntä. Varmaan parhaiten asia tulee esille videopelikulttuurissa, jossa usein nähdään paljon mielikuvituksellisia luomuksia Japanista. Kun kerran monstereista ollaan puhuttu, niin otetaan nyt esimerkiksi Monster Hunter-sarja. Kyseinen sarja koostuu jatkuvista pomotaisteluista kookkaita monstereita vastaan, ja joukossa nähdäänkin vaikka minkänäköistä otusta. Esimerkkinä mainittakoon Gigginox-monsteri. Se on silmätön ja kumimainen otus, joka kiipeilee katossa, omistaa kaksi päätä, pystyy lentämään, panssaroimaan kehonsa, synnyttämään jälkeläisiä kesken taistelun ja mikä pahinta, se käyttää pääaseenaan vahvaa myrkkyä. Se on yksi omaperäisimmistä monstereista, jota olen nähnyt vähään aikaan. En tosin sano, etteikö pelisarjasta löytyisi yhtään geneerisen näköistä otusta. Kyllä niitäkin riittää. Japanilaiset vain ovat osanneet tehdä geneerisenkin näköisistä otuksista mielenkiintoisia.

Gaping Dragon
Toisena esimerkkinä toimii Dark Souls, jossa törmää myös kaikenlaisiin olioihin. Siinä omaperäisin näkemäni otus on varmaankin Gaping Dragon. Sillä on neljä paria siipiä, neljä jalkaa, käsipari, joita se käyttää välillä myös jalkoina ja jättimäinen suu täynnä satoja hampaita, jolla se pystyy tappamaan pelaajan yhdellä iskulla. Eikä siinä vielä kaikki! Tuo sama otus ei nimittäin syökse tulta! Sen sijaan se oksentaa jotain kamalaa mössöä hyvin suurelle alueelle. En tosin tiedä, mitä tuo oksennus aiheuttaa, kun olen sen onnistunut tähän asti välttämään. Veikkaan kuitenkin myrkytystä. No pääpointti kumminkin on se, että lohikäärmeitä ei ole koskaan ollut olemassa, ja tämän pelintekijät ovat myös ymmärtäneen pelin monstereita luodessa. He loivat ison oksettavan otuksen, jossa ei ole juuri yhtään perinteisen lohikäärmeen piirteitä, mutta he kutsuvat sitä siitä huolimatta lohikäärmeeksi. Mielikuvituksen venyttämisestä heille propsit!

The Legend Of Zelda: Wind Waker
Entäs sitten kaikki Nintendon tekemät pelit? Ne ovat täynnä mielikuvituksellisia olentoja ja asioita! Se sijaan, että Nintendolla keskityttäisiin tekemään parempaa grafiikkaa, panostetaan heidän peleissään estetiikkaan. Peleissä on pirteä ulkoasu ja vähintäänkin hyvä pelattavuus yhdistettynä toimivaan pelimekaniikkaan. Pirteällä ulkoasulla viittaan tässä väripalettiin ja taidesuuntaukseen. Hyvä esimerkki tästä on The Legend Of Zelda-pelisarja, jossa on koettu useita erilaisia taidesuuntauksia. Wind Wakerissa käytetään sarjakuvamaista cel-shading-ulkoasua, kun taas Twilight Princess näyttää huomattavasti realistisemmalta. Skyward Sword muistuttaa ulkoasultaan Twilight Princessiä, mutta värikylläisemmällä otteella, ja Wii U:lle tuleva The Legend Of Zelda-peli vaikuttaisi ennakkotietojen mukaan olevan sekoitus vähän kaikkea edellä mainittua. Sai sitä taas kuitenkin lukea Youtubesta kommentteja, että "Yhyy! Tämä ei ole realistisen näköinen Zelda-peli! Olette tappaneet lapsuuteni parhaimman sarjan!" ja "Taas tätä cel-shading grafiikkapaskaa"! Minä voisin tästä aiheesta puhua rivikaupalla, mutta päätän nyt vain lyhyesti ja ytimekkäästi todeta: Vitun ihmiset.

Luodaanpa välillä katsaus eurooppalaiseen ja amerikkalaiseen videopelikulttuuriin. Mitä tulee ensimmäisenä nykypäivän peleistä mieleen? Meikäläiselle tulee ensin mieleen kaikki ensimmäisen persoonan räiskintäpelit. Ei minulla ole mitään niitä vastaan, mutta kun ne kaikki ovat pohjimmiltaan samanlaisia nykyään. Otetaanpa esimerkki...

Nykypäivän FPS-peli. Ruskeaa ja bloomia. 
Olet jonkin amerikkalaisen erikoisjoukon sotilas lähitulevaisuudessa. Tehtävänäsi on sotia miljoonia kiinalaisia tai venäläisiä vastaan harmaan kellertävässä ympäristössä, mutta jollain ihmeen tavalla selviätte mahdottomimmastakin tilanteesta, koska vittu amerikkalaisen erikoisjoukon sotilas on aina maailman parhaiten koulutettu! Sinulle heitetään hirmuinen läjä aseita, jotka tuntuvat kaikki samalta käyttää vähän säädettyjen ballistiikkojensa ansiosta. Niillä sinun olisi tarkoitus selvittää lyhyt, helppo, suoraviivainen ja ylipäätänsä turha kampanja täynnä kliseitä, turhia hidastuksia, järkyttävästi skriptattuja kohtauksia ja typerää huumoria. Sitten se erikoisjoukon toiminta jollakin ihmeen tavalla vaikuttaa koko sodan kulkuun ja Amerikka voittaa taas kerran. Vittu jee.

Siis aina samaa paskaa! Kuvitelkaa kuinka erilaisia noista peleistä saisi aivan pienillä muutoksilla! Entäpä jos et olisikaan amerikkalaisen erikoisjoukon sotilas, vaan vaikkapa kiinalainen nuori eturintamalla, joka hädin tuskin osaa pitää asetta kädessään. Entä jos ei taistellakaan lähitulevaisuudessa, vaan vaihtoehtoisessa menneisyydessä? Siis ihan vain pari muutosta ja meillä on kokonaan erilainen peli!

Ja en tässä todellakaan tarkoita, että kaikki eurooppalaiset ja amerikkalaiset pelit olisivat samanlaisia mielikuvituksettomia tekeleitä. Kun tarkemmin asiaa miettii, niin pitkälti vain nämä niin sanotut "AAA-pelit" kuuluvat tähän kastiin. Indiekehittäjien pelit ovatkin sitten paljon mielikuvituksellisempia yleensä. Noista AAA-peleistä voisin luoda kokonaan oman blogautuksensa, kun se on nykyään kovin harhaanjohtava käsite.

Mutta päätän tämän blogin nyt tähän. En todellakaan muista, että sainko kaikkea ylös, kun tuo muisti ei toimi enää samalla tavalla kuten ennen, mutta eiköhän se idea tästä tule selväksi. Idea on kuitenkin, että kaikilla on erilainen mielikuvitus. Kaikki ottavat vaikutteita näkemästään, mutta vain osa heistä uskaltaa ottaa riskejä ja lisätä soppaan jotain uutta. Henkilökohtaisesti olen sitä mieltä, että sellaisia ihmisiä pitäisi olla olemassa paljon enemmän, niin tämä maailma olisi huomattavasti mielenkiintoisempi paikka elää.

torstai 22. toukokuuta 2014

Neljän seinän sisällä

Meni aika henkilökohtaiseksi, mutta menkööt. Ei minulla ole mitään menetettävää.

Olen ujo ja arka ihminen. Minun tapauksessani tämä tarkoittaa sitä, että toisten ihmisten lähestyminen on todella vaikeaa, ja jos siinä lähestymisessä onnistuu, niin suusta ei tule korkeintaan kuin epämääräistä muminaa. Se taas usein johtaa epämiellyttäviin 30 sekunnin hiljaisuuksiin, kunnes keskustelukumppanini ärsyyntyy lähtee pois paikalta vähin äänin. Miksi otan asian puheeksi? No olen vain yksinkertaisesti kyllästynyt siihen. Se estää kavereiden ja mikä tärkeintä, tyttöystävän hankkimisen.

Olen asunut neljä vuotta Joensuussa, enkä ole saanut kaverin kaveria. Tunnen korkeintaan muutamia tyyppejä nimeltä. Tämä hyvin pitkälti tarkoittaa sitä, että olen elänyt nämä vuodet yksin neljän seinän sisällä. Pitkään minä sitä olen kestänyt, mutta nyt se on alkanut tuntumaan hyvin kamalalta. Yhä useammin tulee vastaan niitä päiviä, jolloin mikään ei kiinnosta, vaan päivät tulee vietettyä masentuneena pelejä pelaten. Mikään ei naurata ja kaikki asiat kuulostaa tylsältä. Tyhjä olo lienee paras tapa kuvata tunnetta.

Usein kuulee sanottavan tällaisessa tapauksessa, että pitäisi mennä ulos uusiin ihmisiin tutustumaan tms. Jos se olisi niin helppoa, niin kyllä minä olisin niin tehnyt jo ajat sitten! Kukaan ei vain tunnu ymmärtävän, että minua pelottaa niin helvetisti lähestyä ketään. Jos minä jollakin tavalla saan luotua kontaktin toiseen ihmiseen, niin minä en osaa keskustella hänen kanssaan. Minä en yksinkertaisesti kiinnostu toisista ihmisistä. Heillä ei vain tunnu olevan mitään mielenkiintoista keskustelunaihetta koskaan. Jos kyseessä on mies, niin he kaikki aina puhuvat vain kolmesta eri asiasta; Jääkiekosta, autoista tai juopottelusta. Ei voisi vittu vähempää kiinnostaa. Jos he sattuvat puhumaan peleistä, niin he puhuvat jostakin saatanan MMORPG- tai MOBA-peleistä. Kellään ei ole koskaan mitään mielenkiintoista asiaa, jonka takia tulee sitten jäätyä suosiolla pois keskusteluista. Naisilla on tähän asti ollut paljon mielenkiintoisemmat keskustelut, mutta he ovat usein myös paljon vilkkaampia puhujia, jolloin väliin tunkeminen on meikäläisen hitaalla ajattelutaidolla mahdotonta. Minulla kestää oikeasti puoli minuuttia miettiä jotain aiheeseen liittyvää sanottavaa, jolloin keskustelun aihe kerkiää vaihtumaan jo kahteen kertaan.

Tässä on nyt sellainen ristiriita, että ihmiset eivät ole minusta kiinnostavia, mutta haluan silti kavereita. En ole aavistustakaan, kuinka se on mahdollista. No jos totta puhutaan, niin voisin kyllä elää vaikka loppuelämäni kavereitta, mutta en ilman elämänkumppania. Minä olen aivan uskomattoman rakkaudenkipeä ihminen Tälläkin hetkellä haluaisin halata sitä omaa rakastani sohvalla istuen ja sylissäni pitäen. Jos tuo unelma joku päivä toteutuu, niin se sylissäni istuja saa varautua aikuisen miehen itkuun. Niin paljon minä kaipaan henkilöä, joka minua ymmärtäisi, rakastaisi ja jolle voisin kertoa kaiken. Mutta miten minä voin koskaan hankkia tyttöystävän, jos pelkkä kavereiden hankkiminen on jo mahdottomuus? Toivoin brony-ryhmään liittymisen ja heidän järjestämien ryhmätapaamisten korjaavan kaveripuutteen, mutta olin valitettavasti väärässä. 

Jos minun ujouteni tulee puheeksi jossakin rymässä, niin kaikki yleensä toteavat, että se on vain luonteenpiirre. No tässäpä heille uutinen: Se ei ole luonteenpiirre. Se on koulukiusauksen aiheuttama trauma. Kouluaikojeni alkuaikoina minua piti itseasiassa käskeä olemaan hiljaa! Sitten minä joku päivä olevinaan sanoin jotain tyhmää, jota en ymmärtänyt ja kaikki rupesivat ilkkumaan minulle. Loppujen lopuksi se meni siihen, että en sanonut enää yhtään mitään. Jos jotain piti sanoa, niin harkitsin hyvin tarkkaan sanani. Ja sellaisena elämäni on jatkunut tähän päivään saakka.

En osaa kunnolla luottaa ihmisiin, vaan he pelottavat minua. Jo pelkkä kaupassakäyminen on hyvin ahdistavaa touhua. Tuntuu siltä kuin kaikki tuijottaisivat koko ajan ja odottaisivat kunnes teen jotakin väärin, jotta he saisivat nauraa. Koko homma kuulostaa naurettavalta ja tiedän sen itsekin, mutta en minä mahda sille mitään. Älkää edes ehdottako mitään psykiatria minulle. Sinne hakeudutaan nimittäin terveyskeskuksen kautta ja minä inhoan terveyskeskuksia ja sairaaloita. Sitä paitsi, enhän minä sinne uskalla lähteä, kun siellä on ihmisiä.

Miten tästä sitten eteenpäin? En tiedä. Voin vain toivoa onnenpotkua, että törmäisin sattumalta johonkin, joka osaisi auttaa minua. Tai ehkä tämä avautuminen antaisi sen verran rohkeutta, että minä sitä apua pystyisin itse etsimään.

tiistai 6. toukokuuta 2014

Kriitikoita kritisoiden

Olen lyhyen taitelijaurani aikana törmännyt jos jonkinlaiseen kriitikkoon. Valitettavasti kovin moni heistä ei osaa antaa kritiikkiä oikein. Jotkut heistä eivät aina edes tiedä, mistä he puhuvat. Pariin mukavaan henkilöön olen törmännyt, jotka ovat osanneet antaa kritiikkiä rakentavasti ja suhteellisen täsmällisesti, mutta näitä ihmisiä on harmittavan vähän.

Miksi otan sitten kriitikot esille? No olen huomannut, että aina kun julkaisen uuden sarjakuvan tai piirustuksen, niin joltakin löytyy aina jotakin negatiivista sanottavaa niistä. Tämä ei ole mikään yllätys, mutta kun rupean katsomaan muiden artistien kommenttiosioita, niin arvaapa kuinka paljon negatiivista palautetta löydän? Aivan, en yhtään. Ei väliä kuinka huono tekele ruudulla sattuu olemaan, niin kaikki kommentoijat pitävät siitä. Eli kysymys kuuluu: Miksi kaikki kriitikot kerääntyvät minun töideni ympärille? Minä en edes pyydä kritiikkiä! Ja sitten ihmiset, jotka pyytävät kritiikkiä, eivät saa sitä! En ymmärrä!

No vihaanko sitten kritiikkiä? Kyllä ja en. Urani alussa se oli ihan kivaa, kun minulla ei ollut kokemusta piirtämisestä ja tarvitsin ohjausta, mutta nyt kun olen saanut hieman mainetta ja taitoa lisää, niin kritiikki on oikeastaan alkanut kyrsimään. Tai no ei oikeastaan se kritiikki, vaan ne ihmiset, jotka eivät osaa antaa sitä! Ei siinä ole mitään pahaa, jos henkilö osaa kertoa työn onnistuneet puolet ja kertoa loukkaamatta niistä epäkohdista. Mutta jos kriitikko keskittyy vain negatiiviseen puoleen ja ilmaisee sen tyyliin: "Rupesin nauramaan, kun näin tuon naaman", niin sitten sivuutan kommentin täysin. Sarjakuvien kritiikki-kommentteja lukiessa asiat vielä mutkistuvat, kun kriitikot eivät usein sano ruutua johon he viittaavat. Usein kuulee tällaista: "Twilight näyttää hieman hassulta tuossa". Minä taas sanon siihen: "Missä? Tässä sarjakuvassa on 21 ruutua, joista jokaisessa esiintyy Twilight. Kerro tarkemmin tai haista vittu". No ehkä ehkä minä asian vähän kiltimmin ilmaisen, mutta ymmärrätte kyllä asian laidan.

Huono kriitikko
Mutamaan otteeseen on tullut myös törmättyä henkilöihin, jotka eivät käsitä minun käyttävän omaa tyyliäni, vaan vertaavat sitä suoraan TV-sarjan tyyliin. Onpa tainnut pariin otteeseen tulla linkkiäkin, jonka sisältöä on kehotettu käyttämään viitteenä piirustuksilleni. Linkithän ovat tietysti sisältäneet kuvia suoraan TV-sarjasta, joilla minä en tee enää juuri paskaakaan. Miksi näin? Koska sarjan hahmot ovat kaksiulotteisia, mutta itse toteutan ne kolmiulotteisesti. Lisäksi sarjan ponien anatomiassa on niin paljon epäkohtia, että niiden käyttäminen viitteenä nykyään on myrkkyä.

Hyvänä esimerkkinä edellisestä on käyttäjä, joka rupesi jossain vaiheessa "kritisoimaan" töitäni tähän tapaan: "Sinun pitäisi tehdä niin ja näin". Eli minun olisi pitänyt tehdä kuten hän sanoo. Kaikista ärsyttävintä oli, että kommentit eivät koostuneet mistään muusta. Hän vain sanoi, että mikä on hänen mielestään väärin, joka minun pitäisi korjata. Mieleenpainuvin noista kommenteista oli: "You should shorten their legs" (suom. Sinun pitäisi lyhentää heidän jalkojaan). Henkilö ei koskaan vain ollut ajatellut, että entäpä jos pidemmät jalat ovatkin vain osa minun tyyliäni? Kyllästyin loppujen lopuksi siihen "kritisoimiseen" ja sanoinkin hänelle asiasta. Menetin tilaajan, mutta en voi sanoa, että jäi ikävä.

Mitäs seuraavaksi? Olin aikeissa laittaa tähän useita esimerkkejä huonosta kritisoinnista, mutta töilläni on niin paljon kommentteja, että kritiikkien löytäminen siitä kasasta on hankalaa. Suosittelen kuitenkin lukemaan töideni kommentteja läpi! Niistä löytyy välillä vaikka mitä hauskaa! Esimerkiksi joku ihminen on maininnut pariinkin otteeseen siitä, kun käytän sanaa "buck" sanan "fuck" sijaan. Tämä näyttää ärsyttävän häntä suuresti, joka on aiheuttanut hauskoja tekstiseinämiä täynnä kinastelua turhasta asiasta. Ja kyllä, käytän jatkossakin sanaa "buck" ihan vain vittuillakseni.

Tämä saattaa vähän kuulostaa siltä, että töideni kommenttiosiot koostuvat pelkästään kritiikistä. Se ei ole todellakaan totta! Ehkä vain 5% kommenteista ovat jollain tavalla negatiivisia. Jos kerta olen saavuttanut 3000 henkilön fanikunnan kahden vuoden aikana pelkkiä poneja piirrellen, niin voin olettaa ihmisten pitävän töistäni. Mielenkiintoisinta on se, että kaikkien kommenttien seasta mieleen jäävät parhaiten ne ikävimmät, vaikka niitä ei olisi paria enempää. Ihmisen mieli on erikoinen.

Ensi blogautuksessa astunkin sitten itse kriitikon saappaisiin! Kerron oman mielipiteeni kolmesta meikäläistä häiritsevästä ponipiirtäjästä ja heidän töistään. Yritän kyllä olla niin kiltti kuin mahdollista!